Em uma sequência de abertura inicial estabelece a paisagem pós-diluviana de “Straume” (Flow), animação vencedora do Globo de Ouro, o simpático protagonista, um gato preto ronda por uma floresta ensolarada quando um estrondo ameaçador começa. Repentinamente, uma onda tumultuada atravessa as árvores, mastigando o terreno, agitando lama, engolindo a lente e quase afogando o gato que luta para sobreviver ao que resta de um mundo submerso assustadoramente desprovido de humanos.
Enquanto, apenas décadas atrás, o trabalho com inundações e água continuava sendo algumas das simulações de efeitos visuais mais desafiadoras vistas apenas em sucessos de bilheteria de Hollywood como “Mar em Fúria” (2000), “Piratas do Caribe” (2003), “Battleship: A Batalha dos Mares” (2012) ou “Terremoto: A Falha de San Andreas” (2015), as simulações de água de “Flow” foram obtidas inteiramente no Blender de código aberto, usando Physical Open Waters. O plug-in (ou “add-on” na terminologia do Blender) agora está disponível para compra por apenas US$ 50 no Blender Market.
A tecnologia foi desenvolvida pelo cofundador da Physical Addon, Mārtiņš Upītis, um animador e artista de efeitos visuais da Letônia que se juntou à produção de “Flow” no início do desenvolvimento do longa-metragem.
“Quando comecei a desenvolver Flow”, disse o roteirista e diretor Gints Zilbalodis ao site Cartoon Brew, “estava procurando tutoriais no YouTube sobre como criar água no Blender. Me deparei com um vídeo de demonstração de tecnologia que parecia perfeito para o que eu esperava que a água parecesse em “Flow”. Para minha surpresa, percebi que foi feito por alguém da minha cidade natal, Riga (capital da Letônia). Mais tarde, nos conhecemos e acabamos alugando um espaço de escritório juntos. Mārtiņš e sua equipe desenvolvem complementos do Blender bem ao lado da nossa equipe do Dream Well Studio, o que foi muito útil porque muitas vezes acabávamos pedindo conselhos um ao outro. Felizmente, consegui convencer Mārtiņš a participar da produção de “Flow” e desenvolver ainda mais as ferramentas que vi em sua demonstração de tecnologia.”
Upītis vinha desenvolvendo seus experimentos em simulações de fluidos desde 2010 e postou atualizações de seus primeiros testes no Youtube, demonstrando a propagação de ondas de água processuais, incluindo modelos oceânicos de comportamento da superfície da água, flutuabilidade, força das ondas, menisco e efeitos de partículas de água. “O sistema de água que Gints encontrou era, na verdade, uma demonstração antiga de uma mecânica para um game”, observou Upītis. “Eu o adaptei para uso em produção no Blender. O sistema original foi adaptado para Unity e Unreal Engine e usado em alguns games de computador populares.”
Desenvolver técnicas para coreografar água para o longa-metragem “foi um processo de idas e vindas”, disse Zilbalodis. “Em cenas em que os personagens interagem com a água, às vezes fazíamos uma primeira passagem apenas da água, então os animadores criavam o movimento do personagem e, finalmente, a água era ajustada e refinada para se encaixar na animação finalizada.”
Como referência de animação, a equipe de produção analisou o comportamento real da água em testes capturados em um iPhone. “Eu peguei uma quantidade enorme de referências em fotos e vídeos de águas em diferentes profundidades e condições climáticas”, explicou Upītis. “Eu filmei algumas delas em câmera lenta para obter as características de detalhes menores, já que o ponto de vista de um gato é muito mais próximo da superfície da água. O iPhone tolera filmagens debaixo d’água, então eu usei isso.”
A adaptabilidade foi fundamental no desenvolvimento da estética das simulações de água que definiram o clima para as cenas que seguiram a jornada do gato em “Flow”. “O problema com a água é que ela se comporta de forma muito diferente em cada tipo de situação”, observou Zilbalodis. Ele acrescentou ainda:
“Não existe apenas uma ferramenta que se encaixe em todos os casos. Tivemos que desenvolver sistemas diferentes para todos os tipos de água – lago calmo, mar tempestuoso, rio, poça, etc. Em muitos casos, podíamos contar com as ferramentas personalizadas que Mārtiņš estava desenvolvendo, que não exigiam nenhuma simulação pesada. Em vez disso, poderíamos gerar a água processualmente, o que era muito mais rápido. Em cenas com interações de personagens muito específicas, tivemos que fazer simulações usando complementos do Blender, como Flip Fluids e Cell Fluids. Konstantīns Višņevskis fez a maioria dessas simulações. Mārtiņš então combinou essas com seus sistemas e garantiu que as costuras fossem invisíveis. Na maioria dos grandes produções hollywoodianas, haveriam dezenas de artistas trabalhando em efeitos como esse, mas no caso de “Flow” eram apenas duas pessoas — Mārtiņš e Konstantīns.”
FONTE: Cartoon Brew
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